Glossaire du Gin Rummy

Glossaire complet des termes du Gin Rummy. Définitions de tous les concepts du jeu.

Glossaire du Gin Rummy de A à Z

Ce glossaire explique tous les termes importants utilisés au Gin Rummy — idéal pour les débutants et pour les joueurs expérimentés souhaitant rafraîchir leur vocabulaire.


Ajouter (Lay off)

Après un knock normal, le joueur qui n’a pas frappé peut ajouter ses cartes non combinées aux melds du frappeur pour réduire son propre deadwood. L’ajout n’est pas autorisé après un Gin.

Big Gin

Variante rare : le joueur a toutes ses 11 cartes (y compris la carte piochée) formant des melds valides et pose sans frapper. Les règles varient selon les conventions maison.

Bonus de jeu (Game Bonus)

Bonus de 100 points accordé au joueur qui remporte la partie (généralement à 100 points).

Bonus de ligne (Box Bonus)

Bonus de 25 points pour chaque manche individuelle remportée pendant la partie. Calculé en fin de partie.

Brelan (Set / Group)

Combinaison valide de trois ou quatre cartes du même rang dans des couleurs différentes, par ex. 7♠ 7♥ 7♦.

Carré

Quatre cartes du même rang dans les quatre couleurs. Variante du brelan — une combinaison valide.

Combinaison (Meld)

Un brelan, un carré ou une suite valide. Les combinaisons ne sont révélées qu’au moment du knock ou du Gin — jamais pendant le jeu.

Deadwood

Les cartes de votre main qui ne font partie d’aucune combinaison. La valeur totale de votre deadwood détermine si vous pouvez frapper. Les As valent 1 point, les cartes numérotées leur valeur faciale, les figures (Valet, Dame, Roi) valent 10 points chacune.

Défausse (Discard)

La carte posée face visible sur le talon de défausse à la fin de votre tour. Chaque tour se termine par une défausse.

Gin

Atteindre zéro deadwood — toutes les 10 cartes forment des combinaisons valides. Rapporte au joueur les points de deadwood de l’adversaire plus 25 points de bonus. L’adversaire ne peut pas ajouter de cartes.

Knock (Frapper)

Terminer une manche quand votre deadwood est ≤ 10 points. Frapper est facultatif. Après le knock, les deux joueurs révèlent leurs cartes.

Pioche (Stock Pile)

Le paquet de cartes face cachée au centre de la table. Au début de chaque tour, le joueur peut prendre soit la carte du dessus de la pioche, soit celle du talon de défausse.

Schneider (Shutout)

Remporter la partie avant que l’adversaire ne gagne une seule manche. Le bonus de jeu est doublé à 200 points.

Suite (Run)

Combinaison valide de trois cartes ou plus consécutives de la même couleur, par ex. 4♣ 5♣ 6♣. L’As est toujours bas — A-2-3 est valide, mais D-R-A ne l’est pas.

Talon de défausse (Discard Pile)

Le tas de cartes posées face visible à côté de la pioche. Chaque joueur peut prendre la carte du dessus, mais ne peut pas fouiller dans le tas.

Undercut

Se produit quand le frappeur frappe mais que son adversaire a un deadwood égal ou inférieur. L’adversaire reçoit la différence de points plus 25 points de bonus — une erreur coûteuse pour le frappeur.

Upcard (Carte retournée)

La première carte retournée face visible après la donne pour commencer le talon de défausse. Le joueur qui n’a pas donné a la priorité pour la prendre.


Explications détaillées

Pour des explications approfondies, consultez nos pages de glossaire individuelles :